背景《球球大作战》实现要点
2017-08-03 果然还是前端 canvas animation 球球大作战 1.5k 字 4 分钟
很早以前有个游戏叫 agar
,就是类似大球吃小球的游戏。最近国内在手游上也出现了类似的游戏,比较好的有《球球大作战》和《疯狂贪吃蛇》。对于这两款游戏,不是很感冒,不过还是想把其中的一些内容提取出来,做成一个博客背景动画。
从想法到实现花费了大约一天半的时间,具体实现细节可以参考代码,这里只记录一下一些实现难点。
游戏引擎
实现没有用什么游戏引擎,也是自己手写了一个简单的“引擎”,有一个不断通过调用 window.requestAnimationFrame()
实现自身死循环的函数,在函数内部依次调用“绘画对象”的 update
和 draw
方法,来让对象更新自身和绘制自身。
简化代码如下:
var that = this;
this.mainLoop = function () {
if (isRunning) {
window.requestAnimationFrame(that.mainLoop); // 循环自身
}
update(); // 更新
draw(); // 绘制
cleanup(); // 清理过期对象
}
this.mainLoop();
对象管理
需要被管理的对象放置在一个array里(不知道JavaScript对这类数据结构叫什么),每个对象(Object)都有自己的数据和函数,类似于下面的样子:
function spritObject() {
var obj = {};
return {
update: function() {}
draw: function(ctx) {}
isDead: function() {}
}
}
obj
中可以存储对象的私有数值,比如小球的位置(坐标)、小球的大小(半径)、小球的速度、小球的加速度等等。update
每一帧会被调用一次,可以更新小球的状态。draw
每一帧会被调用一次,之前Canvas画布会被提前清空,这个时候,小球需要重新绘制自己的样式。 isDead
用于判断当前对象是否还有用,没用的对象会在下个周期被从Array中清理出去。
附一段清理的代码,其实就是从Array中删除元素的代码,我才发现我上个版本的清理代码中有个函数写错了😓。(我把 splice
写成了 split
,幸亏上个背景的对象不用被清理。😋)
for (var i = 0; i < this.list.length; i++) {
if (this.list[i].isDead()) {
this.list.splice(i, 1);
}
}
小球
小球是动画里角色的基本样式,一切行为和绘制都围绕着圆形球来进行。我将小球根据功能划分为三类:球球、食物和刺球。球球 通过吃食物和其它小点的球球来增大自身,食物 就是被球球吃的,刺球 是作为限制球球无限增长的角色存在的。
小球最基本的定义为:
var ball = {
type: , // 小球类型(球球、食物、刺球)
x: , // 当前x坐标
y: , // 当前y坐标
vx: , // x方向速度,每帧x方向移动的距离
vy: , // y方向速度
size: , // 小球的面积
radius: ,// 小球半径
isDead: ,// 小球是否需要被清理
age: , // 小球当前存活帧数(保护期使用)
color: // 小球的颜色
};
不同类型的小球只是其中的一些属性不同,比如,食物和刺球不移动,那么它们的vx和vy都为0(实际上,就没执行这两类的update函数)。
小球的绘制其实就是在(x, y)坐标的位置画一个radius半径的圆,并填充颜色。
碰撞检测
说到碰撞检测,这里不得不说一下物理上面的知识,小球们的碰撞被分为两种情况:
(球球 vs 刺球)
这类使用的是“碰”策略,两个物体碰到一起就会触发操作。主要判断的思想是两个物体圆心的距离 小于等于 两物体半径之和,这里用公式就是 dis(o1,o2)<=r1+r2。
// 刺球判断
for (var i = 0; i < this._prick.list.length; i++) {
var prick = this._prick.list[i];
for (var j = 0; j < this._balls.list.length; j++) {
var ball = this._balls.list[j];
if (ball.isDead) continue;
if (prick.isDead) break;
if (prick.size > ball.size) continue;
var dis = Math.sqrt((ball.x - prick.x) * (ball.x - prick.x) + (ball.y - prick.y) * (ball.y - prick.y));
if (dis <= ball.radius + prick.radius) {
ball.isDead = true;
prick.isDead = true;
//TODO:球球分裂
}
}
}
首先保证球球和刺球都是存活的,然后计算球球和刺球圆心的距离,如果距离小于两个小球的半径之和,然后就可以清理掉这两个小球了。
(球球 vs 球球) or (球球 vs 食物)
这类使用的是“包含”策略,当半径大的物体完全包含半径小的物体的时候触发操作。主要判断思想是两个物体圆心的距离 和 小圆半径之和 小于等于 大圆半径,使用公式描述一下 dis(o1,o2)+r2<=r1,其中, r1>r2。
// 球球吃球球
for (var i = 0; i < this._balls.list.length; i++) {
var balla = this._balls.list[i];
if (balla.age < this._balls.opts.protectedAge) continue;
for (var j = i + 1; j < this._balls.list.length; j++) {
var ballb = this._balls.list[j];
if (ballb.isDead) continue;
if (balla.isDead) break;
if (ballb.age < this._balls.opts.protectedAge) continue;
var dis = Math.sqrt((balla.x - ballb.x) * (balla.x - ballb.x) + (balla.y - ballb.y) * (balla.y - ballb.y));
if (balla.radius < ballb.radius && dis + balla.radius <= ballb.radius) {
ballb.size += balla.size;
ballb.radius = Math.sqrt(ballb.size / Math.PI);
balla.isDead = true;
} else if (ballb.radius < balla.radius && dis + ballb.radius <= balla.radius) {
balla.size += ballb.size;
balla.radius = Math.sqrt(balla.size / Math.PI);
ballb.isDead = true;
}
}
}
首先判断球球是否在保护期,在保护期的球球直接跳过。判断半径的大小,根据半径大小应用上面的公式。
刺球绘制
刺球的绘制单独拿出来说一下,相比球球来说,刺球外面多了一层刺的形状。
说起刺的形状,就像起伏的山峰一样,说到起伏的山峰,就想到了sin
,恩恩。这里把sin
的值量化一下,用线连起来就成了山峰的形状了。
之后怎么将这个“变化”应用到曲面上。我们可以通过 x=r⋅cos(a) 和 y=r⋅sin(a) 算出当前角度a在圆周上的点的坐标,但是如何将“变化”应用到坐标上。这里直接想象不太好想象,我们可以理解成半径随着sin
的变化而变化,于是,新的半径为 ra=r+b⋅sin(a) ,其中b为一个调整系数常量,绘制坐标公式也为 x=(r+b⋅sin(a))⋅cos(a) 和 y=(r+b⋅sin(a))⋅sin(a)。
// 绘制刺球
for (var i = 0; i < this._prick.list.length; i++) {
var prick = this._prick.list[i];
ctx.beginPath();
ctx.arc(prick.x, prick.y, prick.radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "rgba(255, 0, 0, 0.4)";
ctx.lineWidth = 2;
ctx.moveTo(prick.x + prick.radius * Math.cos(0), prick.y + prick.radius * Math.sin(0));
for (var a = 0; a < 360; a++) {
ctx.lineTo(prick.x + (prick.radius + 2 * Math.sin(a * 2)) * Math.cos(Math.PI / 180.0 * a),
prick.y + (prick.radius + 2 * Math.sin(a * 2)) * Math.sin(Math.PI / 180.0 * a))
}
ctx.stroke();
}
绘制网格背景
这个没啥好说的,就是划线,一定间隔划线。话说,如果间隔足够小,那么画的线就变成了面,这就是“线动成面”的原理。
// 背景网格
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "#eee";
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i <= this.width; i += 20) {
ctx.moveTo(i, 0);
ctx.lineTo(i, this.height);
}
for (var i = 0; i <= this.height; i += 20) {
ctx.moveTo(0, i);
ctx.lineTo(this.width, i);
}
ctx.stroke();
其它
除了上面说到的那些,还有其它一些细节。比如,给球球设置了一个保护期,主要避免球球碰到刺球分裂的时候,又被自己吃掉了。🐶这里定义200帧以内为保护期,保护期内会禁止碰撞检测,只进行位置更新。比如,刺球对比它小的球球没有效果,可以说是弱者的保护伞呐☔。还比如,保护期内还给球球画了一个贴心的保护罩罩,用的画弧线实现的。哎,字写起来太累,这里就不叙述了。
希望看官们喜欢这次的背景,下次更新还不知道要到啥时候,有空可以移步“秀一秀”看看过去的那些背景。其实最近已经构想了5-6个背景,不过太懒了再加上心情很容易不好,有空的时候会一一实现的,感觉还是蛮有意思的。那么最快下月再见了。
祝你的八月天天快乐。👊